九游(NineGame)娱乐中国-官方网站

年度盘点|2025国产游戏回望-九游儿童娱乐
400-858-4785
当前位置: 首页 > 九游动态 > 行业新闻

年度盘点|2025国产游戏回望

2026-01-27 03:17:19 小编

  

年度盘点|2025国产游戏回望(图1)

  2025年,国产游戏交出了一份炸裂成绩单——全年上线部,独立游戏销量破千万份,其中3款作品跻身全球游戏销量榜Top20,创下近五年最佳战绩。

  辞旧迎新之际,咱们不搞商业化吹票,也不做玩家式吐槽,就站在游戏批评的视角,扒一扒这一年的本土佳作到底藏着多少门道。

  当然,任何盘点都难免挂一漏万,大概率会错过不少冷门精品,但即便如此,九游娱乐-官网app也得硬着头皮聊——在流量至上的奖评和娱乐化的测评之外,总得有人给国产游戏的狂欢泼点理性的冷水,这或许才是对2025年这份亮眼答卷最实在的致敬。

  光看名字就知道,这游戏盯着的是千年前那段扎心历史:后晋“儿皇帝”石敬瑭把燕云十六州拱手送给契丹,汉人江山没了屏障,硬生生扛了百余年的战火。

  说白了,这就是一款以五代十国为舞台的武侠游戏,玩家扮个身世成谜的江湖客,在宋、辽和各方江湖势力的乱局里,拼一条属于自己的活路。

  长期以来,大陆武侠游戏都跳不出金庸、古龙的圈子,故事基本都扎堆在北宋之后的江湖。《燕云十六声》把目光挪到更早的五代十国,无疑是拓宽了武侠叙事的边界。但最绝的不是这点,而是它敢打破宏大叙事的套路,用“凡人叙事”怼翻传统武侠的精英话术,不再拍英雄们的高光时刻,反而聚焦乱世里挣扎求生的普通人。

  周志强曾说,写“小”是新大众文艺的核心特征,《燕云十六声》刚好踩中了这一点。“龟奶奶”“麻布袋”“一叶平生”这些支线故事,给了平民角色完整的情感和叙事主体性,让他们不再是工具人NPC,而是活生生的历史参与者。

  这些小人物的卑微故事,藏着最朴素的人民史观:历史从不是少数英雄写就的,而是无数普通人的日常堆砌起来的。

  就像魏畅说的,游戏把“侠之大者,为国为民”的空泛口号,落地成了“为邻为里,为眼前人”的具体选择,这波操作,才算完成了武侠叙事在当代的平民化转型。

  值得一提的是,玩家扮演的“麻布袋”,不过是个驿站杂役,九游娱乐-官网app没有光环加持,却比任何英雄都更让人心疼。

  这游戏胆子极大,把明末历史、古蜀文明和克苏鲁风格搅在一起,单看创意就够惊艳,制作水准也配得上AAA的名头,看得出来国产游戏在叙事和玩法上的野心越来越大。

  玩家化身锦衣卫镇抚使的女儿白姊芸,江湖人称“白无常”,身手利落的战斗美少女,为了复活妹妹,一头扎进了历史与诡秘交织的深渊。

  明末背景的武侠游戏不算新鲜,世纪之交的《杀气冲天》《黑鹰传奇》都是这类题材的代表。

  但和宋朝武侠侧重民族矛盾、家国情怀不同,明朝作为古代专制的顶峰,武侠故事往往不跟朱家朝廷站一队,反而爱写江湖与朝廷的对立拉扯。

  最尴尬的是,明末这段历史本身就充满争议,朱家朝廷榨干百姓,清军入关烧杀抢掠,玩家想找个绝对正义的立场都难,妥妥的历史夹缝里的暧昧地带。

  也正因为如此,《明末:渊虚之羽》对李定国、孙可望等历史人物的塑造,还有对清军入关的剧情处理,很快就被喷“历史虚无主义”,闹得不少舆论麻烦。王语彤说得好,这游戏本质上就是一场关于历史的“符号战争”。

  咱们玩的时候,得在游戏的娱乐逻辑和情感的共情逻辑之间拎清边界,守住正确的历史观,别光顾着爽,最后变成了对历史的快感消费,那可就本末倒置了。

  现在的玩家早就习惯了“类魂”游戏的慢节奏、高惩罚,《失落之魂》却反其道而行之,把久违的“高速”带回了这类游戏里。

  这里的“高速”不是逼玩家拼手速,而是一种审美选择——连贯的位移、追打和技能衔接,把战斗节奏拉到极致,逼着玩家在一瞬间做决断,在快节奏里找到掌控感,而不是磨磨唧唧等着敌人露破绽。

  有意思的是,作为一款有AAA野心的作品,《失落之魂》没急着用龙、凤、武侠这些传统符号证明自己的“中国身份”,反而在全球化的动作游戏框架里找位置。

  角色造型、镜头语言、招式节奏,都更贴近国际玩家熟悉的风格,而非刻意堆砌中国风。

  也正因为这样,游戏里随处可见日本经典游戏的影子,争议也由此而来:借鉴得太明显,就不是“致敬”而是“抄袭”了。

  但话说回来,重点不是国产游戏有没有模仿痕迹——哪个行业的起步阶段没抄过作业?

  关键是能不能从模仿里跳出圈,走出一条比原型更牛的路。对正在成长的国产游戏,咱们真该多一分宽容,少一分苛责,毕竟有野心、敢尝试,就比摆烂强太多。

  最先出圈的是《全网公敌2 新世界》,这款游戏早早就拿过2023年GWB腾讯独立游戏大奖赛铜奖,前作因为聚焦现实议题,还被学界盯上了——张曦萍就曾在《〈全网公敌〉与数字化生存的暴力表象》里专门分析过它。

  续作依然以黑客为主题,格局却直接拉满:玩家不光要破解谜案,还得直面隐私危机、技术霸权这些扎心的现实问题,甚至要思考人类的未来走向。

  从“破解案件”到“思辨文明”,这波升级给国产IP的发展提了个醒:真正能活下来的IP,不光要守住自己的核心玩法,更得扎根时代,跟社会发展同频共振。

  《全网公敌2 新世界》把对监控社会的警惕,变成了游戏里可交互的机制——现实里的数据分析、人格画像、行为预测,在游戏里都成了玩家要面对的困境。

  玩家每一次选择,都是对“技术中立”谎言的打脸,也是对数字时代里个体困境的深刻体会。

  很明显,这款游戏早就超越了娱乐产品的范畴,成了一款有批判精神的作品。它用互动玩法让玩家亲身感受监控社会的可怕,也逼着大家思考如何守住人的主体性。

  这大概就是独立游戏的价值所在——在好玩之外,还能给玩家埋下一颗思考的种子。

  《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》是一款小众却极具创意的文字冒险游戏。

  现在AI叙事被吹成互动叙事的未来,《S4U》却偏要逆流而上:不把故事交给算法,反而回归创作者的初心,用“线上聊天”这种最日常的形式,把叙事重心拉回“人”的情感和沟通上。

  游戏背景设定在架空的“麻园”都市,玩家扮演替人聊天的网络替身Miki,在一个个委托任务里,处理职场性骚扰、告白障碍、婚姻破裂这些现实难题。

  这种设计本身就是一种态度:在技术试图替代人际沟通的今天,真正的情感困境,终究还是要靠人来解决。

  吴建业就指出,《S4U》的创新不是加了多少对话选项,而是把“做选择”这个动作,变成了一种细腻的体验。

  玩家得亲手敲键盘,看着文字一个个出现在屏幕上,不满意就按Delete键一个个删掉,直到按下Enter键发送。

  就这么一个简单的操作,把传统文字游戏的“多选一”,变成了“删改-确认”的循环,质感一下就上来了。

  别小看这个交互上的小改动,它直接重塑了游戏的情感表达。“斟酌言辞”不再是剧情里的台词,而是玩家实实在在的付出——每一次删除,都是对表达的打磨,也是对对方心情的体谅。

  到最后,《S4U》不只是一个关于沟通的故事,更像是一个练习人际相处的模拟器。

  它在AI浪潮里守住了叙事的温度,也提醒我们:好的互动叙事,不在于技术多牛,而在于对人心的洞察有多深。

  《苏丹的游戏》算是2025年首款国产爆款游戏,这游戏最绝的地方,是设计了一套带魔幻色彩的“苏丹卡”机制。这卡片不光是推动剧情的道具,更是绝对权力的隐喻。

  玩家扮演的贵族阿尔图,表面上荣华富贵,实则就是暴君苏丹解闷的棋子。每当“征服”“纵欲”“杀戮”这些卡牌降临,玩家就被迫成了权力的刽子手,在虚拟世界里上演一场场残酷的闹剧。

  整个游戏过程,就像一把手术刀,把苏丹帝国的腐朽内核一层层剖开。玩家能看到顶层既得利益集团为了保住权力编瞎话,官僚和武士在恐惧里苟活,底层百姓被盘剥得走投无路。

  玩家越投入,越能感受到权力机器的冰冷,也越能体会到个体的渺小与悲惨,这种对比,比任何说教都更戳人。

  有分析指出,《苏丹的游戏》最精妙的地方,是给了玩家一种“双重体验”:一方面,你被困在阿尔图的角色里,亲身感受被权力支配的无力;另一方面,游戏又给你留了一个上帝视角,让你看清这场“游戏”的荒谬。

  说白了,这就是一场“吊民伐罪”的思想实验,邀请玩家用现在的价值观,去审视那个荒诞的统治循环,甚至尝试打破它。

  它没走近年国产恐怖游戏的老路——沉迷“中式恐怖”的套路,反而把恐惧的源头对准了更具普遍性的话题:技术加持下的极权统治,还有人类精神世界的崩塌。

  游戏构建了一个架空的1984年东德,整个社会被“利维坦公司”牢牢控制。不用猜也知道,这是在致敬霍布斯笔下的“利维坦”,象征着吞噬自由与思想的绝对权力。

  玩家扮演思想局的探员,日常工作就是通过“潜脑”神经接口,潜入被审查者的记忆深处,搜寻罪证。这设定,既是对奥威尔“思想警察”的升级——权力之眼能穿透人的精神世界,也是心理惊悚的完美载体。

  玩家探索的不是现实,而是被创伤、欲望扭曲的精神世界,里面全是弗洛伊德式的隐喻,现实逻辑在这里完全失效,只剩下情感和记忆的混乱交织。

  它告诉我们,最可怕的恐惧不是鬼怪,而是现代性的暗面——当科技和权力勾结,就能打造出一个无孔不入的精神监狱。

  《黑暗世界》的成功,不光在于它的工业水准和沉浸感,更在于它用游戏这种世界性的语言,把权力、监控、记忆这些深刻的话题,变成了可体验、可思考的互动过程,这标志着国产恐怖游戏终于跳出了“吓一跳”的低级趣味,在主题深度上实现了突破。

  只不过这游戏刚火就被骂上热搜,无奈之下紧急更名为《情感反诈模拟器》。明眼人都能看出来,这就是公关套路——把带有羞辱女性意味的“捞女审判”,包装成政治正确的“反诈叙事”。

  但换汤不换药,游戏内核没变,讲的还是男主角潜入“变凤凰”捞女组织,想用自己的“赤诚”感化职业捞女的直男幻想,尴尬到抠脚。

  互动影游的核心卖点是“选择-后果-多结局”,但这款游戏的选择,说白了就是情绪开关。

  玩家的所有操作,都围绕着如何跟女性暧昧、试探、攻心,本来该紧张刺激的反诈斗争,硬生生变成了“攻略坏女人”的恋爱游戏。

  打击诈骗不去查灰产、不去讲取证,反而聚焦“把坏女人爱回正途”,这不就是男性自恋的极致体现吗?

  更离谱的是,游戏把女性塑造成了可攻略、可改造的对象,男性的“胜利”,全靠凝视和掌控。

  仿佛只要话术到位、情绪拿捏,就能驯服任何女性。这种设定不光弱化了反诈题材的现实意义,还加剧了性别对立,妥妥的反面教材。

  它借武则天的历史题材讲“大女主”成长,没把成功包装成被爱包围的浪漫童话,反而把“活下去”当成了最基本的门槛。

  游戏里密集的死亡结局,反复提醒玩家:互动影游本质上就是“死亡媒介”——失败不是惩罚,而是叙事的一部分,逼着玩家在一次次试错里摸清规则,找到活下去的办法。

  有人把这种体验概括为“短剧逻辑”:在注意力稀缺的移动互联网时代,游戏必须用强冲突、快反转留住玩家,还要贴合平台算法,满足用户的即时快感。

  《女王的游戏》完美践行了这一点,一开场就把玩家扔进生死局——武元照刚入宫,一句话说错就可能人头落地。

  玩家被迫摸索宫廷生存法则:察言观色、分辨立场、算计后果,在有限的选择里,拼一条活路。

  在这里,“大女主”的成长不是一路开挂,而是在一次次“死亡”里积累经验,慢慢摸清权力场的规则:该进该退、该说该藏,每一步都如履薄冰。

  值得一提的是,互动影游的受众不只是亲自操作的玩家,还有大量看剪辑、看直播的“云玩家”。

  对这些观众来说,“死亡”不是挫败,而是爆点——几秒内的反转和冲突,最适合传播。

  主播的夸张反应、剪辑的快节奏,再加上弹幕互动,游戏从可玩的文本,变成了可传播的“段子库”,流行逻辑早就偏向短视频的注意力竞争,而非传统游戏的沉浸感了。

  最后聊聊视觉小说,这类游戏之所以最接近文学,不只是因为文字多,更在于它把阅读变成了一种被迫的选择——你必须在叙事的缝隙里表态、站队,没得逃避。

  《纸房子》的出彩之处,就在于它把这种“选择”写成了困境,而非自由。主角赵颖在家庭、学校、亲密关系之间来回奔波,却始终找不到一个能容身的地方。

  就像有人指出的,《纸房子》里的压迫,不是来自某个具体的反派,而是来自那些看似普通、却早已失去包容度的空间。

  原生家庭的冷漠暴力、学校的失序缺席、亲密关系的脆弱短暂,把“看不到出路”这种抽象的痛苦,变成了玩家能切身感受到的体验。

  游戏讲的不是“县城女孩如何逆袭变强”,而是她如何在结构性的挤压下,一步步被消耗殆尽。

  玩家玩到最后会发现,所谓的“选项”,不过是选择不同的受伤方式——要么体面地疼,要么激烈地疼,想彻底摆脱伤害,几乎不可能。

  所以游戏的结局,从来不是爽快的反击,而是失控的宣告。它把最沉重的现实甩给玩家:不是你不够好,而是你身处的世界,本就一直在把人推向边缘。

  2025年的国产游戏舞台上,还有《三相奇谈》《无限机兵》《十二影》等不少值得细聊的作品,碍于篇幅,这里就不一一展开了。

  此前《乌合之众》《堙灭之潮》等作品放出的demo和实机画面,质感和野心都拉满,让人有理由相信,2026年的国产游戏,大概率会更精彩。

  咱们不妨沉下心来,拭目以待——毕竟,国产游戏的黄金时代,或许才刚刚开始。

联系专业的商务顾问,制定方案,专业设计,一对一咨询及其报价详情
服务热线服务热线 400-858-4785
免费互联网咨询服务

联系我们 contact us
400-858-4785